こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。
本日は「コカ・コーラの経営戦略」についてお話します。
多くの競合他社がある中、何故コカ・コーラは世界で売れ続けているのか、その理由に触れていきます。

コカ・コーラが他と差別化できている点として、「利用シーンでの訴求」が挙げられます。
コカ・コーラは、美味しさよりも楽しさを追及し、コーク界でトップに立ったのです。
そのため、コカ・コーラは共感が得られすいコンテンツに注力しています。

特に大きなスポーツイベントの際は世界中が盛り上がるコンテンツなので、
イベント開催前にCMやインターネット広告で露出を増やすことで、
試合観戦のお供としての印象付けを行っています。
ここで重要なポイントが、「CMで味に一切触れていない」ということです。
そのシーズンやタイミングで開催されているイベントに焦点を当て、
そこでの楽しさや興奮を前面に押し出したCMとなっています。

これで共感を得て、消費者に選ばれる炭酸飲料となっているのです。
また、日本では、2019年に「福ボトル」の施策が実施されました。
受験や卒業シーズンに合わせ、ラベルを勝利祈願などのメッセージ付きに変え、学生の消費を促しました。
これもイベントに焦点を当てた企画で、特定シーズンでの販売に見事成功しています。
また、「福ボトル」は合格祈願のボトルではなく、おみくじ付きのボトルでした。
こうすることで、受験に焦点を絞りつつもターゲットは学生に限定されず、それ以外の消費も維持していたのです。
長きに渡って愛されるブランドとなったコカ・コーラですが、
他との差別化を図るため工夫を凝らした販売戦略をしていたのです。

皆さん、こんにちは。
Buddieateスタッフの石堂です。
今週は、東京ディズニーランドはディズニー社にとって20世紀最大の失敗であることについてお話ししようと思います。

東京ディズニーランドは世界で3番目、
さらにアメリカ以外で初めて開園したディズニーテーマパークです。
世界中のテーマパークの中でもトップクラスの入場者数を誇り、
2022年度では1200万人の入場者数を記録し、世界第4位となっています。
このように、東京ディズニーランドはテーマパークとして非常に成功しているにもかかわらず、
ディズニー社にとって20世紀最大の失敗といわれいるのはなぜなのでしょうか?その理由は運営方法の違いにあります。

基本的に世界中のディズニーテーマパークはすべてディズニー社が所有し直接運営・管理しています。
しかし東京ディズニーランド、ディズニーシー(以下東京ディズニーリゾート)はディズニー社が所有していない唯一のディズニーテーマパークなのです。
東京ディズニーリゾートは株式会社オリエンタルランドが所有し、運営・管理をしています。
面白いことに、オリエンタルランドはディズニー社と資本協力、株式持ち合いなど資本提携は一切しておらず、
完全にディズニー社とは関係がない会社なのです。

オリエンタルランドはディズニー社とライセンス契約をしているため、
ライセンス料として売り上げ10%をディズニー社に支払っています。
逆に言うと、東京ディズニーランドの売り上げがどんなに良くてもディズニー社には10%しか入らないということです。
このライセンス契約こそ、ディズニー社にとって20世紀最大の失敗となってしまった原因なのです。

ディズニー社が東京ディズニーランドを直接所有せずに、
このような契約にしてしまったのには2つの理由がありました。
1つ目は、日本ではディズニー映画の興行収入がヨーロッパや中南米よりも低く、
日本でテーマパークを開業しても人気を博すかわからない状況だったからです。

注目すべきは2つ目で、日本人が飲食にあまりお金を使わなかったからです。
アメリカのディズニーテーマパークの売り上げのうちかなりの割合を飲食費が占めているそうです。
そのため、飲食にあまりお金を使わない日本では儲からないだろうと当時のディズニー社は判断しました。
しかし彼らは日本独特の「お土産」の文化を知らなかったのです。
日本人は飲食使うお金を節約してまでお土産を大量に買うという国民性があります。
実際にオリエンタルランドの2023年3月期の決算を見てみると、
ゲスト1人当たり飲食に3197円使っているのに対し、商品には4896円も使っています。

当時のディズニー社は東京ディズニーランドが失敗しても成功しても確実に利益が入るようにライセンス契約を結びましたが、
もし彼らがもっと日本・日本人について調べていれば、
もしかしたら東京ディズニーランドはディズニー社が運営していたかもしれません。

私もこの記事を書くにあたってどんなグッズがあるのか調べてみましたが、
お菓子などの食品やキーホルダー以外にも、日用品、衣服、アクセサリー、香水、インテリア雑貨、バッグ、ガラス工芸品など品ぞろえがテーマパークお土産の範疇を超えていて驚きました。
これほどたくさんのグッズを開発するのも日本人の「お土産」文化があるからなのでしょうね。

こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。
本日は「サウナの福利厚生」についてお話します。

近年、多くの人々の間でサウナ人気が高まっています。
そんな中でNEW STANDARD株式会社(旧:株式会社TABI LABO)は、
社員の心身の健康増進のためとして、福利厚生制度「サウナ補助制度」を2018年から導入しています。
サウナ補助制度とは、社員のサウナ利用費用の一部を会社が負担するというものです。
社内においてこの制度の利用率は高いとのことです。

同社は事業の一環として日本国内の最先端トピックスを調査し、情報発信をしていました。
そのひとつとして近年のサウナブーム情報を取り扱ったところ、
それに影響を受け日常的にサウナを利用し始める社員が多く現れたそうです。
同社の代表取締役社長である久志氏は、世のブームと社内の流れから、
サウナは社員のQOL向上に効果があると判断しました。こうして「サウナ補助制度」が導入されました。

この制度の導入後、QOL向上に加え予想していなかったメリットが目に見えてきたとのことです。
久志氏は、「社内での気兼ねないポジティブなコミュニケーションが取れる」ということに気付いたと述べています。
同制度の導入後、社内で疲れが見える社員やストレスを抱え込んでいるように思える社員に対して「大丈夫?サウナに行ってきたら?」と声をかけるシーンが増えたというのです。
この制度があるおかげで互いの心労をねぎらう言葉をかけやすくなったのです。

というのも、日本人の国民性的に「休む」という直接的な表現は、
社内では少しネガティブに捉えられてしまうこともあります。

そのため、例えば「少し休んだら?」と声をかけることは声をかける側にとっても抵抗が生まれてしまう可能性があるといえるでしょう。
一方で「疲れているならサウナに行ってみるのはいかがか」と声をかける際の心理的なハードルは低いと予想されます。

このようにして、社員のQOLが高まるとともに社内に思いやりのコミュニケーションも生まれました。
まさに一石二鳥の素晴らしい制度であると思われます。
このブログをお読みになった事業者様もサウナ補助制度や同様の制度の導入を検討してみてはいかがでしょうか。

こんにちは、Buddieateの周です。
今週は、ビジネスの世界における二つの基本的な会社形態、
「有限会社」と「株式会社」の違いについて考察します。
これらの会社形態は、それぞれ特有の特徴と利点があり、
ビジネスの目的や規模に応じて選択されます。
現在、有限会社は新規設立できないことになっておりますが、現在有限会社の方は、
このまま有限にするのか、株式会社に変更するのかの検討材料としてご一読ください。

有限会社とは?
有限会社は、出資者の責任が出資額に限定される会社形態です。
出資者は出資額以上の責任を負わないため、個人の資産は守られます。
有限会社は、出資者が少なく、運営が比較的小規模なビジネスに適しています。
一方で、資金調達の面では株式会社に比べて制約が多く、
成長のための追加資金を得るのが難しい場合があります。

株式会社とは?
株式会社は、株主の出資によって運営される会社形態です。
株式会社は、株式の売買を通じて容易に資金を調達できるため、成長や拡大に向いています。
株式会社の運営は透明性が求められ、株主総会や取締役会などの運営体制が法律で規定されています。
これにより、株主の権利が保護されると同時に、経営の透明性が確保されます。

有限会社と株式会社の主な違い
1:資本構造と資金調達:
・有限会社:出資者が限られ、追加資金調達が難しいことがある。
・株式会社:株式の発行により資金調達が容易。
2:経営の透明性:
・有限会社:比較的緩やかな経営透明性の要求。
・株式会社:法律により定められた厳格な経営透明性と株主の権利保護。
3:規模と適用範囲:
・有限会社:小規模なビジネスや家族経営に適している。
・株式会社:拡大と成長を目指す大規模ビジネスに適している。
どちらの会社形態を選ぶべきか?
会社を設立する際の選択は、ビジネスの目的、規模、成長計画、
資金調達のニーズなどに基づいて行うべきです。
有限会社は比較的小規模で安定したビジネスに適していますが、
成長と拡大を目指す場合は、株式会社の方が適しているかもしれません。

今回の記事で、有限会社と株式会社の基本的な違いと各々の特徴について理解していただければと思います。
どちらの会社形態も、それぞれのビジネスニーズに応じた利点を持っています。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。
今週は「枯れた技術の水平思考」という考え方を紹介します。
「枯れた技術の水平思考」とは、すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている既存の技術を、
既存の商品とは異なる使い方をしてまったく新しい商品を生み出すという考え方です。
これは任天堂の開発第一部初代部長であり、「携帯ゲームの父」と呼ばれている横井軍平さんのモノづくりにおける哲学です。
広く普及している技術ならば、安定して使うことができ、
仮に問題が起こったとしても対処法が確立しているため対処しやすいというメリットがあり、
さらに最新技術を使うよりも開発費用を抑えることもできます。

横井軍平さんが「携帯ゲームの父」と呼ばれているのはゲーム&ウォッチ、
ゲームボーイの開発に携わっているからです。
これらも「枯れた技術の水平思考」の考えのもと、開発されました。
ゲーム&ウォッチは電卓の液晶表示技術をそのままポケットサイズのゲームに応用したものですが、
爆発的にヒットしました。
ゲーム&ウォッチで得た利益で当時の任天堂が抱えていた莫大な借金を完済できただけでなく、
ファミコン開発にも投資されました。ゲーム&ウォッチのヒットは任天堂がコンピュータゲーム路線になるきっかけになりました。

ゲームボーイはファミコンの6年後に発売された携帯ゲーム機で、
カラーゲームが普及している中あえてモノクロ画面が採用されています。
これには理由があり乾電池で動かさなければならない携帯ゲーム機でカラー画面を採用してしまうと稼働時間が大幅に短くなってしまうからでした。
当時は「いまさらモノクロのゲームで売れるのか?」といった疑問が社内でもあったようですが、
結果として「ゲームギア」や「リンクス」といった他社の高性能携帯ゲーム機との競争に勝ち、
携帯ゲームの中でトップシェアを誇りました。
横井さんは1997年に交通事故により亡くなってしまいましたが、
横井さんの「枯れた技術の水平思考」の精神は今でも任天堂に根付いています。

代表的なのはニンテンドーDS、ポケモンGOでしょう。
ニンテンドーDSは当時すでに一般的であったタッチパネルの技術をゲームに応用することで爆発的にヒットし、
全世界で1億5千台以上売れました。
グラフィックもスペックも同時期に発売された「PlayStation Portable」より劣っていましたが、
タッチ操作という今までにない操作方法により今までゲームで遊んでいなかった世代にまで普及しました。
ポケモンGOはGPSとAR技術というどちらもかなり一般的になっている技術を組み合わせることで新しいゲーム体験を生み出すことに成功しています。

今回は任天堂の製品から紹介していましたが、
もちろん任天堂以外でも「枯れた技術の水平思考」に通じる考えのもと開発された製品は0系新幹線、魚群探知機、iPhoneなど様々です。
もちろん最新技術を活用するのもよいと思いますが、
既存の技術でほかに何かできることがないか考えてみるのもよいかもしれませんね。

こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。
本日は「冬のアイス」についてお話します。
アイスは冷たいスイーツなので夏によく売れると思われがちですが、
実は冬にも夏とはまた違った要因でよく売れるのです。
そこには、メーカーの戦略の他、環境の変化などが関係しています。
まずは、メーカーの戦略のお話から。

各アイスメーカーは、冬に単価の高い「贅沢」をコンセプトに掲げたアイスに力を入れるといいます。
夏向けアイスはさっぱりとしたものが多いのに対し、
冬向けアイスは「濃厚」、「なめらか」といった特徴を持ったものが多いのです。
中にはなんと、同じ商品でも冬に牛乳の成分を増やしているため、
夏は「氷菓」であるのに対し冬には「アイスクリーム」と乳成分量による種類が変わる商品もあるようです。

また、1年中売られる中、冬場のみ特別仕様にされる商品もあるそうです。
乳成分の量を増加させ濃厚にしたり、製造法を変えてよりなめらかにしたりしているとのことです。

さらに、天候の面で見ても冬のアイスは売り上げが安定するようです。
冬には暖かな室内で食べられるため、比較的天候の影響を受けにくいのです。
また日本の住まいの変化が冬のアイス売り上げに貢献したともいわれます。
近年の暖房器具の発達により、暖かく乾燥した家に住むようになったため、冬にアイスを楽しむ人が増えたとのことです。
多くの人はこのことを感じており、冬にアイスが売れる理由であることも納得できるのではないでしょうか。

普段夏にしかアイスを召し上がらない方も、今年の冬はアイスを楽しんでみてはいかがでしょうか?

こんにちは、Buddieateの周です。
今週は、最近注目されている円安について、その影響と意味を深く掘り下げていきたいと思います。
経済のグローバル化が進む中、通貨価値の変動は国内経済に大きな影響を及ぼします。
円安が日本経済に与える影響を、具体的な例を交えて見ていきましょう。

円安は、日本経済にとって多面的な影響を持ちます。
まず、輸出企業にとっては利益です。
円安により、日本製品の国際価格が低下し、海外市場での競争力が向上します。

これは、特に自動車や電子機器などの輸出主導型産業にとっては、売上高の増加につながります。

しかし、円安は輸入コストの上昇ももたらします。
日本はエネルギー資源や食品など、多くの商品を輸入に頼っているため、
円安はこれらの商品の価格上昇につながります。
これは、消費者にとっては負担増となり、家計に影響を及ぼします。

また、円安はインフレ圧力を高める可能性があります。
輸入品の価格上昇が全体的な物価に反映されると、インフレが進行する恐れがあります。
これは、特に固定収入の人々にとっては生活の困難を増加させることになります。

さらに、円安は日本の国際的な購買力にも影響を与えます。
円安が進むと、海外旅行や海外での学習経験など、個人の国際的な活動に対するコストが高くなります。
これは、国際的な経験や交流の機会を減少させる可能性があります。

最後に、円安は日本の金融政策に新たな課題をもたらします。
円安を進行させるか、それとも安定化させるかについての政策決定は、
日本経済全体のバランスを考慮する必要があります。

このように、円安は日本経済に多様な影響を及ぼします。
私たちは、これらの影響を正確に理解し、適切な政策対応を模索することが重要です。
円安がもたらす課題と機会をバランス良く捉え、日本経済の持続可能な成長を目指すことが必要です。

こんにちは、Buddieateの周です。
今週は、直近で開くAPEC会議が日本および世界経済に与える影響について深く掘り下げていきたいと思います。
経済成長と地球規模の協力を目指す中で、APECの役割がいかに重要であるかを、実例を交えて見ていきましょう。

APECは、アジア太平洋地域の経済統合を目指す重要なフォーラムです。
この会議は、地域全体の繁栄を促進するために、自由貿易と経済協力の促進を目的としています。
日本にとって、APECは経済成長のための重要なステージであり、
日本企業にとっての新しい市場へのアクセスを意味します。

日本におけるAPECの影響は、特に貿易と投資の分野で顕著です。
APECによって提供される多国間の協力フレームワークは、
日本企業にとってアジア太平洋地域の市場への門戸を広げ、
新しい商機を創出しています。
さらに、環境技術やエネルギー効率の向上など、持続可能な発展に焦点を当てたプロジェクトは、
日本の技術革新に新たな機会をもたらしています。

一方で、世界経済に対するAPECの影響は、グローバルな経済統合と相互依存性の深化を通じて感じられます。
APECメンバー国間の貿易障壁の削減は、
世界貿易の流れを促進し、経済成長を加速させています。
このプロセスは、各国の市場へのアクセスを拡大し、世界的な経済協力を強化しています。

また、APECは文化的および教育的交流も促進しています。
異文化間の理解を深めることは、長期的な経済関係を築く上で不可欠です。
教育プログラムや文化交流を通じて、日本と他のAPECメンバー国との間での協力が強化されています。

APEC会議の影響は、単に経済的な面に留まらず、
持続可能性や社会的な福祉の向上にも貢献しています。
特に気候変動や持続可能な開発目標(SDGs)に関する議論は、地球規模での協力と行動を促しています。

私たちは、APEC会議を通じて、新たな経済の可能性を模索し、
日本および世界経済の活性化を目指すことができます。
このような国際的なフォーラムが、持続可能な成長と、地球規模での共生につながることを願っています。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。
今週は「なぜプレイステーションは成功したのか?」についてお話ししようと思います。
プレイステーション(以下プレステ)は1994年12月3日にSONYから発売されたゲーム機です。
世界で1億台以上販売し、ファミコン以降任天堂が独占していたゲーム市場でトップシェアとなりました。

プレステのすごいところはSONYが初めて発売してゲーム機であり、
同時期にはSEGAのセガサターンや任天堂のNINTENDO64といった実績を積み、
すでにゲーム市場で一定の地位を築いている競合がいるにもかかわらずトップシェアとなったことです。

ではなぜプレステは成功したのか?任天堂のゲーム機と比較しながら解説していきます。
第一にソフトにCD-ROMを採用したことです。
ファミコンからNINTENDO64まで任天堂が使用していたROMカセットと比較するとCD-ROMは製造期間が短く、
ソフト一本作るのにかかる費用も抑えることができます。
さらにSONYは音楽CDの流通業界で培ったノウハウを使い、
自社のCD工場でソフトを生産し、さらにそれまでのゲーム市場とは異なり問屋を介さず販売店舗に直送するといった流通体制を築きました。
その結果、製造期間の短さと問屋を介さない流通体制によって販売店舗が品切れを避けるために多くの在庫を抱えるリスクも、
逆に人気のあまりソフトが店頭に並ばないといった事態も防ぎつつ、
常に店頭にソフトが並んでいるという状況を作ることに成功しました。

また、低価格で製造できることや問屋が売れないソフトを抱えるリスクをソフトの価格に転嫁するといったことがなくなり、
同時期にスーパーファミコンのソフトが1万円近くしたのに対し、
プレステでは5800円前後で販売することができました。
これらのことが、ソフトの消費サイクルが格段にスピードアップしました。

第二に数多くのソフトを販売することができたことです。
プレステで発売されたゲームタイトルは最終的に3289タイトルとなり、
セガサターンの1058タイトル、NINTENDO64の208タイトルを圧倒しています。
ゲーム機が売れ行きはは質の高いゲームがそろっているかどうかによって大きく左右されます。
しかしそれと同時にソフトメーカーもヒットしそうな作品を開発するときには
その時に最も普及しているハードに向けて開発します。

当時任天堂は作品のクオリティ重視で基準を厳しく設けていたのに対し、
SONYは参入のハードルを大きく下げました。
ソフト開発のために初期投資しなければならない機材を任天堂のおよそ十分の一の価格で提供し、
開発の支援を手掛けるなどゲーム開発をバックアップしました。
これにより、規模の小さいメーカー、新興メーカーから意欲作がたくさん発売され、
バラエティ豊かなソフトのラインナップを早々実現しました。

さらに、これまで任天堂ハードで発売されていた日本を代表するRPGであるファイナルファンタジーシリーズとドラゴンクエストシリーズの最新作がどちらもプレステで発売されました。
特にファイナルファンタジーの最新作であった「ファイナルファンタジーⅦ」は3日で200万本以上売り上げ、
プレステ本体の売り上げにも大きく貢献しました。