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こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。「メディアミックスの難しさ-FF映画の失敗から学ぶこと」についてお話します。

メディアミックスとは、本来ひとつの作品やブランドを複数のメディアで展開し、相互に補完しながらファンを広げていくという戦略です。例えば、ゲームコンテンツのアニメ化や実写映画化はメディアミックスの典型例と言えます。メディアミックスのメリットは知名度向上に繋がりやすいこと、既存ファンの愛着を高められることにあります。比較的マイナーな位置付けにあったコンテンツも、メディアミックスによって知名度が爆発的に上がり大衆コンテンツ化した、コンテンツを様々な角度でより幅広く楽しめるようになった、というような成功事例が多くあります。

しかし、メディアミックスが必ずしも成功するとは限りません。むしろ、複数のメディアに展開することで失敗が大きくなった事例も存在します。その典型としてよく挙げられるのが、映画「ファイナルファンタジー:スピリッツ・ウィズイン」です。この映画は、世界的人気を誇るゲームシリーズ「ファイナルファンタジー(FF)」の知名度を活かし、映画事業にも進出しようとしたスクウェア(当時)が手がけた長編フルCG映画でした。ゲームシリーズとは異なる独立した物語で、ハリウッド水準のリアルな映像技術を追求し、「FFのブランド力を映像業界でも通用させよう」という構想のもとで137億円以上ものコストをかけて制作されました。しかし、結果は興行的にも批評的にも大失敗に終わりました。アメリカ国内では回収不能なほどの赤字を出し、スクウェアの経営を大きく揺るがすこととなりました。

では、なぜこのような失敗に至ったのでしょうか。要因のひとつとして考えられるのが、FFという名前が背負っていた期待と映画の脚本のギャップです。まず、映画公開前からFFはゲームとして既に絶大な人気を誇っており数多くのファンを持っていました。しかしながら、公開された映画ではゲームで人気だったファンタジー要素、魔法、キャラクター、シリーズ特有の雰囲気などが一切ありませんでした。つまり、ファンが求めていた世界観と実際に届けられたコンテンツの間に大きなズレがあったのです。本来、メディアを変える際には「体験の形」は変わっても、「世界観や価値」は保たれるべきなのですが、それが失われてしまったためにファンには響かず、不振に繋がったと思われます。

さらに、映画の他にもグッズ・書籍などを連携させた展開が用意されていたにもかかわらず、核となるコンテンツである映画が魅力に欠けていたことで、その後の展開がすべて失速しました。メディアミックスにおいては、「どのメディアから触れても魅力的であること」、「一つひとつが独立しても成立すること」、「全体が連動して価値を増すこと」が求められます。FFの映画は、ビジュアルの先進性こそあったものの、作品自体の物語性やキャラクターへの共感、体験としての没入感が弱く、他のメディアとの相乗効果を生み出すことができませんでした。

この失敗は、メディアミックスにおける典型的な落とし穴を示しています。中心となるコンテンツがファンの求めているものから離れてしまうこと、そしてその状態でメディア展開だけを先行させてしまうことという2つのタブーを犯してしまうと、ブランドの知名度があっても、良い結果になるとは限らないという教訓でもあります。

メディアミックスは多くの可能性を秘めた手法ですが、展開の仕方によっては、かえってブランド価値を下げてしまうリスクもあることを、この失敗は私たちに教えてくれます。強いコンテンツを持っていても、異なるメディアで展開する際には、ファンがその作品に何を求めているのか、世界観をどう引き継ぎ、どう拡張するのかを丁寧に設計することが不可欠です。成功のためには、広げるよりも先に「何を守るべきか」を見極める視点が必要なのです。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。今回は「企業の転売対策」についてお話します。

近年、何か新製品が発売されるたびに“転売”や“転売ヤー”といったワードを頻繁に耳にするようになった気がします。各種フリマアプリ、ECサイトの一般化に伴って、転売という行為が非常に容易にできるようになったからだと思われます。
6月5日に発売されたばかりのNintendo Switch 2も発売直後から、フリマアプリやECサイトで高額転売が横行しています。
任天堂はメルカリ、Yahoo!オークション、楽天ラクマと協力し、不正な出品行為を防止する取り組みを発表し、特にYahoo!オークションでは、Nintendo Switch 2本体の出品を発売後当面の間、完全禁止とする厳格な対応を取りました。しかしながら、定価49,980円(税込)の本体が、メルカリや楽天ラクマでは6万円台後半から7万円台で取引されているのが実情です。

同じくゲームハードの転売として記憶に新しいのが、2020年11月に発売されたPlayStation 5(PS5)です。PS5は元々、半導体不足や新型コロナウイルスの影響による生産遅延により品薄状態となっていましたが、それをさらに加速させたのが転売業者の存在です。自動購入プログラムを駆使してオンライン販売を即座に完売にさせるなど、多くの消費者が購入できない状況を生み出しました。転売業者の存在により、PS5の普及はなかなか進みませんでした。
PS5の普及が遅れたことは、ソフトメーカーに大きな影響を与えました。転売業者は当たり前ですがゲームで遊ぶわけがないので、発売から数か月経過した時点で、PS5の販売台数に対してソフトの売上本数が大幅に少ないという現象が発生しました。
さらに、PS5のユーザー数の少なさからPS5専用ソフトを開発しても売れないため、ソフトメーカーはPS4との縦マルチ(同一ソフトをPS4とPS5の両方で展開)を選択せざるを得ない状況となり、PS5の性能を最大限に活かしたソフト開発が進まず、ユーザーの満足度低下や、開発コストの増加といった課題が生じました。

このように、転売は企業にとって「ブランド価値の低下」「正規顧客の離反」「市場の混乱」などの影響をもたらすため、「転売をいかにして防ぐか」が非常に重要となってきます。
主流な方法として、「一人当たりの購入数を制限する」という方法があります。この方法は、短期間で導入可能であり、特別なシステム投資を必要としないため、多くの企業で採用されています。しかしながら、転売業者の中には、家族や友人を動員して複数回に分けて購入したり、複数のアカウントを作成して購入制限を回避するケースも報告されているため、この方法が転売対策にどれほど有効かといわれると微妙なところです。
また、別の主流な方法として「過去に購入歴・利用履歴のある人が優先して購入できる」という方法もあります。これは、既存の顧客に対して優先的に商品を提供することで、転売業者の介入を防ぐ狙いがあります。例えば、ソニーは2024年11月に発売された「PlayStation5 Pro 30周年アニバーサリー リミテッドエディション 特別セット」の購入条件として、「PS4・PS5の総プレイ時間30時間以上」という要件を設けました。このような条件を設けることで、実際に製品を利用しているユーザーに商品が行き渡るようにする試みです。
また、少し変わった方法として「商品の一部をその場で開封してもらう・パッケージにマーキングする」という方法もあります。例えば、バンダイは「ONE PIECEカードゲーム」の転売対策として、商品パッケージのテープをカットし、開封済みとすることで転売価値を下げる施策を実施しました。このような方法は、商品の新品性を損なうことで転売価格を下げ、転売業者の利益を減少させる効果があります。

これらの対策を講じることで、企業は転売による悪影響を最小限に抑えることが可能です。しかし、転売業者も日々手法を進化させており、企業側も継続的な対策と改善が求められます。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。今回は「企業のネットミーム広告」についてお話します。

「ミーム(meme)」とは、文化的な情報や行動様式が人から人へと模倣され、伝播していく現象を指します。インターネット上では、画像、動画、テキストなどのコンテンツがSNSや掲示板を通じて急速に模倣、改変、拡散される「ネットミーム」として知られています。
例えば、ある画像におもしろいセリフを付け加えたものや、印象的な動画の一部分を切り取ったもの、独特な言い回しのフレーズなどが例として挙げられます。
ネットミームの特徴としては、「強い拡散力」「常に変化する流動性」「ユーモアと共感」などがあり、その流行は短期間で終わる場合もあれば、長く愛され続けるものもあります。

企業がネットミームを活用した成功事例をいくつかご紹介します。
今年の2月下旬には、まだ飛べないメンフクロウの雛が一生懸命走っているように見える写真を元ネタとするネットミーム「エッホエッホ」が大きく盛り上がりました。この盛り上がりのピーク時に大阪・関西万博の公式アカウントはマスコットキャラクターであるミャクミャクが「エッホエッホ」と走っているように見える画像を投稿しました。この投稿には好意的なコメントが多く、「過去一可愛いミャクミャク」「初めて可愛いと思えた」などのコメントが見受けられました。

サントリーは昨年、緑茶ブランド「伊右衛門」の20周年を記念した製品のリニューアルを行いました。それに伴い伊右衛門の「旨みの濃さ」を訴求するためのプロモーションとして、街行く人々に伊右衛門を含む複数のお茶を飲み比べてもらい、「もっとも旨みが濃いと感じるお茶はどれ?」と尋ねる街頭インタビュー形式のWebムービー「いろいろ濃すぎた街頭インタビュー」を制作しSNSを中心に公開しました。このムービーの特筆すべき点は、インタビュー対象者として過去に街頭インタビューで話題となった「ネットミーム」のレジェンドたち(自己防衛おじさん、ビッグウェーブさんなど)が登場している点です。このプロモーションは大きな反響を呼び、公開から4日で計440万視聴を超えるなど伊右衛門の認知度向上に寄与しました 。

企業がネットミームを活用することは、以下のようなメリットが期待できます。
① 話題性の高いネットミームは拡散力が非常に高く、普段リーチできない層への認知拡大につながる可能性がある。
② タイムリーでユーモアのあるネットミームは、ユーザーの興味を引き共感を集めやすく、結果的に「いいね」、コメント、リポストなどのエンゲージメントを高める効果が期待できる。
③ 硬いイメージを持たれがちな企業アカウントがネットミームを上手に活用することで、親しみやすく、人間味のある印象をユーザーに与えられる。

一方で、企業がネットミームを利用する際には以下のデメリットや注意点も存在します。社会問題や差別的な内容を含むミームを活用したり、ミームの文脈を誤解して使ったり、不適切な形で活用すると、ユーザーからの反発や批判を招き、炎上につながる可能性があります。
また、自社のブランドイメージと合わないミームを活用するとブランド価値を損なうリスクがあります。特に、高級感や信頼性を重視するブランドは慎重さが必要です。さらに、ミームによっては、著作権や肖像権が存在する場合があります。無断で利用することで権利侵害にならないよう、注意が必要です。
最後に、ネットミームの流行り廃りは非常に速いため、活用するタイミングが重要です。流行のピークを逃すと、古臭い印象を与えてしまい逆効果になるリスクがあります。

企業や団体も、ネットミームをうまく活用することで認知拡大や親近感獲得などの効果が期待できます。しかし、使い方やタイミングを間違えば炎上やブランドイメージの毀損といったリスクがあることも忘れてはいけません。
「トレンドを素早くキャッチする」「オリジナリティを加えた投稿案をスピーディーに作り、組織内で確認する」などを心掛け、自社のブランドイメージにふさわしい内容で、適切なタイミングに投稿することが成功のカギです。

こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。本日は「『味のしない飴』が評判を得た理由」についてお話します。
ローソンが販売した「味のしない?飴」は、コロナ禍におけるマスク生活での新たなニーズに着目して開発された商品です。マスクを常時着用する生活が長引く中で、「口の中を潤したいけれど、甘いものは控えたい」「強いミント味は刺激が強すぎて苦手」といった声が一定数存在していました。こうした背景のもと、ローソンの商品開発担当者が着目したのが、「あえて味がしない飴」という逆転の発想でした。

この商品は、2022年10月に実施された「ありそうであまりなかった商品フェア」の一環として、他のユニークな商品とともにテスト販売されました。その際、Twitter上で実施された一般投票企画「テスト品総選挙」にて、7商品中で最も多くの票を集めました。この結果を受け、ローソンは「味のしない?飴」の本格的な商品化を決定し、2023年6月に全国販売を開始しました。発売直後には多くの店舗で即日完売となるなど、予想を上回る売れ行きとなりました。商品開発の過程では、「飴である以上、味がしないというのは本末転倒ではないか」という社内の懐疑的な声もあったといいます。
しかし、むしろその違和感が商品としての強みになるだろうという判断から、この企画が実行されることとなりました。開発担当者は、味を極力抑えるための原料選定にも力を注ぎ、ほんのりとした甘さを持つポリデキストロースを主成分として採用しました。これにより、飴としての形状や食感を保ちながら、味覚的な主張はほとんどないという、独自性のある商品体験を提供しました。
この飴は単なる食品というよりも、無味の物を口に含むことで得られる「何もないことの不思議さ」を楽しむ商品として受け入れられました。実際にSNSでは、「虚無味」「脳が混乱する」「口寂しさを埋めてくれる」などと様々なリアクションが上がり、大きな話題を呼びました。

このように、ローソンの「味のしない?飴」は、最初に消費者ニーズを抽出した上で、社会の常識にとらわれずに、ユニークな発想を行い、開発されました。その後はSNSを活用した消費者参加型の開発プロセスを経て、注目を集めた後の販売によりヒットに繋がりました。このように、突飛に見えて実はヒットのためのマーケティング戦略がいくつも講じられていたのです。
特に、飴という商品が満たすべき部分を満たしながらも「ありそうでなかった」という絶妙なポイントを抑えることで、本質と新規性の両立に成功していることが本商品のマーケティングで最も評価すべき点であると言えます。

こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。本日は「LUUP運営の悪質マナー対策」についてお話します。電動キックボードのシェアリングサービス「LUUP」は、都市部の新たな移動手段として注目を集めてきました。LUUPはラストワンマイル(鉄道やバスなどの公共交通機関ではカバーしきれない、最寄り駅から目的地までの短距離移動)の移動を効率化する手段として確立され、その利便性が高さから駅やオフィスビル、観光地周辺などでの活用が進んでいます。
しかしその一方で、利用者による交通違反やマナーの悪さが深刻な社会的問題となりニュースなどにも頻繁に取り上げられ、サービス全体のイメージ悪化を招いています。さらに、2023年7月には道路交通法が改正されたことで16歳以上であれば免許なしでLUUPを利用できるようになったことで若年利用者が急増しました。それに伴って事故や違反の件数も大幅に増加しています。その中でも、歩道走行や信号無視といった基本的なルール違反が目立っています。

LUUPの車体には視認性の高いロゴが大きく表示されており、違反や危険運転が目撃されれば即座にブランドのイメージに直結してしまいます。SNSなどを通じて拡散されることも多く、視覚的・感情的にサービス全体が「危険」と結びつけられる傾向が見受けられます。こうした流れを受け、LUUPの運営側はイメージ回復と安全性確保のため単なるマナー啓発にとどまらず、テクノロジーや制度を活用した本格的な対策に乗り出しました。

LUUPはマナー向上のために、以前からユーザーに課していた交通ルールテストの大幅な強化を実施しました。問題数を拡大し、信号、一時停止、通行区分といった実際の危険行為に直結するテーマに絞って出題内容を刷新しました。新規ユーザーはもちろん、既存ユーザーもこのテストに合格しなければ、LUUPのキックボードの利用を許可しないこととしました。これに加えLUUPは独自の「交通違反点数制度」を導入しました。たとえ軽微な違反であっても記録を残し、一定の累積点数に達した場合にはアカウントを一時または永久停止とする措置を取っています。
この制度は、どのユーザーでも抱きがちな「これぐらいなら許される」という軽い気持ちを抑止することに有効です。さらに、LUUPは警察との情報連携も積極的に行っており、重大な違反行為が発覚した場合には、利用者の情報を提供し、アカウントを即座に凍結します。たとえば飲酒運転など違法行為に該当した場合には、刑事責任も含めた厳しい措置が取られます。以上の制度による対策に加え、LUUPはGPS技術を活用したエリア制御や走行履歴の記録も進めています。これにより、進入禁止区域での走行などを未然に防いでいます。

LUUPは現在、悪質ユーザーによって社会的な逆風の中にありますが、それを一過性の問題と捉えるのではなく、企業としての信頼を再構築する契機と見据えています。悪質な利用者の排除と、責任ある利用者への還元を両立させる取り組みは、単なるマナーの問題ではありません。この施策の成功/失敗が、LUUPが一般的な交通手段として社会の一部になるか、このまま受け入れられず消えていくかの分かれ目になると言えます。LUUPユーザーの健全化に成功すれば、今後LUUPは社会に受容され本来の目標である「持続可能な都市モビリティ」の実現に近づくことでしょう。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。今回は「アメリカにおける比較広告」についてお話しします。

比較広告とは、他社の商品やサービスと自社の商品やサービスを比較し、自社の優位性を示す広告手法のことです。例えば、他社製品との性能や価格を並べて提示し、自社製品の方が優れていることをアピールする内容が多いです。アメリカではこの比較広告が非常に一般的で、テレビCMやデジタル広告など様々な媒体で目にすることができます。

日本では、ネガティブな表現や他社批判を避ける文化的背景があり、訴訟リスクなどの理由から比較広告は控えめに使われる傾向があります。そのため、「当社比」や「従来品比」といった自社内での比較表現が多用されています。
一方、アメリカでは比較広告は消費者にとっての情報提供手段として広く認められています。他社名を具体的に挙げて「当社製品の方が価格も安く、性能も優れています」といった直接的な比較も許容されています。競争が激しい市場では、比較広告を通じて消費者にインパクトを与え、選択肢の中で自社製品を選んでもらうきっかけを作っています。アメリカにおける比較広告は「真実であり、誤解を招かず、競合他社の製品やサービスを誹謗中傷しない」限り許可されており、下記のようなガイドラインが設定されています。

• 広告での主張は、事実に基づく証拠とデータによって裏付けられていること。
• 比較は、関連性があり検証可能な製品やサービスの属性に基づいて行われること。
• 競合他社の製品やサービスに関する虚偽または根拠のない主張は行わないこと。
• 比較は、消費者を混乱させたり誤解させたりしないように提示すること。

アメリカで比較広告が普及した背景には、「表現の自由」と「消費者保護」という価値観があります。1970年代に連邦取引委員会が比較広告を積極的に推奨したことで、広告主が自社製品を正当に比較することが消費者にとって利益になるという認識が浸透したのです。
アメリカの比較広告の代表的な成功事例としては、Appleの「Get a Mac」キャンペーンが有名です。このキャンペーンでは、MacとWindows PCを擬人化したキャラクターを使い、Macのシンプルさや操作性の良さをコミカルにアピールしました。例えば”Accident”という回では、Windows PCは車椅子に乗って、腕にギプスをはめており、誰かが彼の電源コードにつまずいたときに、机から落ちたと説明します。それに対し、Macは「MacBookのMagSafeならそんなこと起こらないよ」と指摘します。このキャンペーンは消費者に強い印象を与え、Macのブランドイメージ向上と販売増加に大きく貢献しました。

1990年代初頭、アメリカの家庭用ゲーム機市場では任天堂(SNES)とセガ(Genesis)の間で熾烈なシェア争いが繰り広げられていました。セガは「Genesis Does What Nintendon’t(ジェネシスはニンテンドーにはできないことをする)」というキャッチフレーズを掲げ、任天堂を名指しで批判する攻撃的な比較広告を展開しました。
このCMでは、Genesisの優れた処理速度や、より豊かな音楽表現、スポーツゲームの充実ぶりを強調し、あたかもSNESが古くさく感じられるような演出を行いました。スポーツゲーム好きの若年層を中心に大ヒットし、セガは当時の北米市場で一時的にシェアトップを奪う勢いでした。
携帯型ゲーム機市場でも、任天堂のゲームボーイとセガのゲームギアの間で比較広告が繰り広げられました。ゲームギアは「フルカラー画面」と「テレビチューナー」など、当時としては革新的な機能を搭載し、「白黒画面のゲームボーイでは物足りない」というメッセージをCMで強調しました。「もしゲームボーイが退屈なら、ゲームギアのカラーで遊べ!」という広告コピーを使い、カラー画面の魅力を前面に押し出したのです。
一方、任天堂のゲームボーイは電池持ちの良さや耐久性、そして圧倒的なソフトラインナップで対抗しました。直接的に「ゲームギア」とは言わずとも、「電池持ちが悪いのは誰でしょうね?」といったニュアンスで競合機種へのカウンターメッセージを展開し、消費者に自社製品の実用性を印象付けました。

現在のアメリカでも比較広告はテレビやデジタルメディア、SNS広告で活用されています。特にSNS広告ではターゲティングが進み、競合商品のファン層を狙い撃ちした比較広告が増えています。ただし、誇大広告や誤解を招く表現があればすぐに批判が集まるため、企業は正確性や透明性を重視し、根拠データや比較試験の結果を示す広告が増えています。

皆さん、こんにちは。Buddieateスタッフの石堂です。今回は、マリオカート最新作『マリオカートワールド』の発売を記念して、「マリオカートはなぜ数あるレースゲームの中で圧倒的な人気を誇っているのか?」というテーマでお話しします。

まずは、マリオカートシリーズの販売実績に注目してみましょう。2024年末時点で、マリオカートシリーズは全世界で累計1億6600万本以上を売り上げています。中でも『マリオカート8 デラックス』は、Nintendo Switch向けソフトとして最も売れたタイトルであり、6820万本以上の販売を記録しています。これは他の人気レースゲームと比較しても群を抜いた数字です。たとえば、リアル志向のレースシミュレーターとして知られる『グランツーリスモ』シリーズは累計9000万本以上、『フォルツァ』シリーズは累計1600万本以上の販売実績を誇りますが、それでもマリオカートの存在感は際立っています。

こうした圧倒的な支持を得ている背景には、マリオカートならではの独自のゲームデザインがあります。マリオカートが登場する以前のレースゲームは、主にリアルな車両挙動やコース設計を重視しており、初心者には操作が難しく、敷居の高いジャンルでした。たとえば『グランツーリスモ』や『フォルツァ』シリーズは、実在する車種やコースを忠実に再現し、リアルなドライビング体験を提供することに重きを置いています。これに対して、マリオカートはアイテムによる逆転要素、カラフルで親しみやすいキャラクター、そして直感的な操作性を取り入れることで、初心者から上級者まで幅広い層が楽しめるレースゲームとして親しまれてきました。
マリオカートがここまで人気を獲得している理由として、特に3つのポイントが挙げられます。

第一の理由は、ゲームの“間口の広さ”です。その象徴とも言えるのが、アイテムによる逆転要素です。レース中に取得できるアイテムによって順位が大きく変動する可能性があるため、初心者でも上級者に勝てるチャンスがあります。これにより、誰もが最後まで勝敗の行方にワクワクできる仕組みが成立しています。
加えて、オートアクセル機能やコースアウト防止といったアシスト機能が充実している点も、より多くのプレイヤーが気軽に楽しめる環境づくりに貢献しています。

第二の理由は、アイテム運に頼りきりではない“ゲームバランス”の巧妙さです。ショートカットの活用やミニターボといったテクニック、そしてアイテムの使用タイミングなど、プレイヤーの判断や技術がレース結果に大きく影響します。
アイテムを使うだけでも、タイミングや相手の動きを読む力が求められ、ただの“運ゲー”にはなっていません。そのため、熟練者にとってもやりがいのある、奥深いゲーム体験が提供されています。

第三の理由は、ゲーム配信との“相性の良さ”です。マリオカートは視覚的に華やかで、レース展開がスピーディーかつダイナミック。さらに、ドラマチックな逆転劇が頻繁に起こるため、視聴者にとっても非常に楽しめるコンテンツとなっています。そのため、多くのストリーマーやYouTuberがマリオカートをプレイし、それをきっかけに新たなファン層を開拓しています。

このように、プレイヤーの技術と運が絶妙に組み合わさったゲーム設計、誰もが参加しやすい間口の広さ、そして見て楽しめるコンテンツ性の高さ。これらの要素がそろっているからこそ、マリオカートは数あるレースゲームの中でも圧倒的な人気を誇り、長年にわたって愛され続けているのです。最新作「マリオカートワールド」をプレイするのが待ち遠しいですね!

こんにちは、Buddieateスタッフの周です。
今回は、たった数ドルで作られた小さなキャラクター「Labubu(ラブブ)」が、どうして世界中で争奪戦を巻き起こす存在になったのか。その秘密に迫ります。

この“毛茸おもちゃ”ラブブは、いまや海外で**約30万円(1920ドル)**の転売価格がつくほどの人気ぶり。欧米では徹夜で並ぶファンも続出しています。一体なぜ、ここまでヒットしたのでしょうか?

ラブブは2015年に、香港のアーティスト、カシン・ルンさんが児童書のキャラクターとして生み出しました。
そこに目をつけたのが中国のトイメーカー「バブルマート(POP MART)」です。

2019年にライセンスを取得し、収集型アートトイとして展開を開始。尖った耳、ギザギザの歯、異色の目といったちょっと不気味な見た目が「キモカワイイ」と話題になりました。
そこから爆発的な人気を獲得し、2022年の売上3.68億元から、2024年には30億元超(726%増)へと急成長しました。

人気の背景には、以下の3つの仕掛けがあります。

① セレブによる“偶然”の宣伝
BLACKPINKのリサさんが自然にラブブを持ち歩いた姿がSNSで話題に。するとタイでは一大ブームとなり、政府がラブブを「公式アンバサダー」に任命するほど。
リハーナやベッカム、タイ王室までもが愛用し、「ラブブ=ハイブランドのアクセサリー」としての地位を築きました。

② ブラインドボックスの“開けたくなる”魔法
中身の見えない「ブラインドボックス」形式で販売され、基本モデルは99.3%の確率で当たる一方、超レアな「隠しモデル」は0.69%(1/144)。
この絶妙な確率設計が、開封時のドキドキ感を演出。TikTokでは「#popmart」タグの開封動画が数百万再生され、もはや“開封体験”そのものがSNS上のステータスになっています。

③ グローバルに練られた販売戦略
タイ・バンコクの旗艦店では1日で1000万元を売り上げ、パリのルーブル美術館近くやロンドンの高級百貨店ハロッズにも出店。
米国では価格を27.99ドルに引き上げたにもかかわらず完売が続くなど、「入手困難=欲しくなる」を巧みに利用しています。

その結果、2024年の海外売上は前年の4倍以上(50.7億元)に。米国市場では四半期で約9倍の売上増という驚異的な数字を叩き出しました。

でも、人気の裏側にある課題も…
これだけの人気ゆえに、問題も起きています。

たとえば、バンズとのコラボ品は定価599元が転売で1.48万元(約24倍)に。レアモデルはStockXで約30万円に高騰。
いわゆる転売ヤーによる買い占めが問題視され、店舗では「商品到着5分前まで情報を出さない」といった対策が取られています。

また、過去には限定品が高騰後に価格暴落したこともあり、「日本のブラインドトイ市場と同じようにブームが一気に冷めるリスクもある」と警戒する声も。
さらには、Amazonでは偽物が正規品より「品質が良い」と誤認される逆転現象も起きています。

これからのラブブはどうなる?
バブルマートは、今後の展開として次の3つを打ち出しています。

IP単体から脱却:映画やゲーム、テーマパークへの展開を加速中。タイでは「ラブブ投げ」が結婚式で流行中。

多様性戦略:アメリカ人デザイナーと組んだパンク系ガールズグループ「叛桃(Peach Riot)」を新たに展開。

生産拠点の分散:関税リスクを避けるため、ベトナム工場の比率を10%に引き上げ。

あるアメリカの22歳ミュージシャンは、「ラブブは単なるおもちゃじゃない。自分を癒してくれる存在であり、自己表現の一部だ」と語っています。
もしバブルマートが「中国版ディズニー」を目指すなら、キャラクターにストーリーと心のつながりを持たせ、「孤独な時代の寄り添う存在」として昇華していくことが、次のカギになるのではないでしょうか。

こんにちは。Buddieateスタッフの福島です。本日は「AmazonのFire Phone(ファイヤーフォン)」についてお話します。
Fire Phoneは、2014年に発売されたAmazon初のスマートフォンです。スマートフォンが普及し始めた当時、AmazonのCEOであるジェフ・ベゾスは更なるデジタルの発展を見越して、同製品の開発に力を注ぎました。
Fire phoneをAmazonのブランドとするために、当時のハイエンドモデルと比べても遜色ないスペックを持たせたうえで、3Dのような視覚効果を実現する「Dynamic Perspective」や、カメラで物を読み取ってすぐにAmazonで購入できる「Firefly」など、独自の機能をいくつも搭載していました。これらオリジナリティと機能性、話題性を持たせるための試みの多さから、同製品のヒットが期待されていたことが伺えます。
しかしFire phoneは発売から1年も経たないうちに販売終了し、およそ1億7000万ドルの損失を出すという、手痛い失敗に終わりました。

この失敗の背景には、いくつかの要因があります。まず、価格の問題です。当時のFire Phoneは、2年契約で199ドル、契約なしでは650ドルと、決して安いとは言えない価格で販売されていました。ライバルであるAppleやSamsungのスマートフォンと比べても割高で、性能や機能を考慮しても、価格に見合う価値を感じられなかったユーザーが多かったのです。
さらに決定的であったのが、製品づくりの進め方でした。先述の通りFire phoneの開発にはジェフ・ベゾスが深く関与しており、現場の開発チームはユーザーの声よりもCEOの意向を優先したがために失敗したとも言われています。例えば、Fireflyのような機能は便利そうに見えても、実際の結果はAmazonでの買い物がしやすくなっただけでした。
他社のサービスのように、ユーザーの日常生活をサポートするためのものではなく、Amazonのサービスを利用しやすくするためのデバイスという、顧客以上に自社を中心に据えた製品設計をしてしまったのです。このように、Fire Phoneは「技術的に面白いこと」や「自社サービスと相性が良いもの」を優先的に詰め込んだ一方で、「ユーザーが本当に求めていること」に寄り添えていなかったのです。

スマートフォンという競争の激しい市場において、機能・価格・使いやすさのどれが欠けても、成功は難しくなります。
価格面と使いやすさに対する考えが不完全であったがために、Fire phoneは失敗しました。一方で、Amazonはこの失敗から多くを学びました。後に成功したKindleシリーズなどは、より「使う人の視点」が取り入れられています。